Я то, что я есть
Зверя попросили написать инструкцию по написанию диалогов, адаптированную для создания компьютерных игр. Зверь же. бяка такая слегка заболел, а потому мозги слегка спёкшиеся. Поэтому, в виду того, что время поджимает, выставляю тут то, что получилось. Если что задавайте вопросы где неясно, или где чего важного пропустил. Спасибо)))
читать дальше
Если о том, как писать диалог в рассказах всё более или менее ясно, то о том, как писать диалоги в играх или пьесах возникают некоторые вопросы. Я не случайно провел параллель между играми и пьесами. Кода Вы пишете любое из этих произведений, Вы сталкиваетесь с одними и теми же вопросами и трудностями. Если в рассказе писатель может позволить себе работать без плана, то в пьесе или игре этот номер не проходит. И самое главное: Вы можете показать характер героя исключительно через его слова и поступки. В пьесе образ героя делает законченным актер, а в игре – графика. Вот на этой ступени можно позволить себе доработать некоторые нюансы образа (порой очень даже нехило), но основную работу по созданию образа делает всё же диалог.
А теперь небольшое лирическое отступление. Думаю, что всем известен Мольер. Советую взять книгу с его пьесами и внимательно перечитать. У Мольера есть некий набор штампов, который будет полезен любому создателю игр. Например, образ служанки кочует из пьесы в пьесу лишь с небольшими изменениями, то же самое можно сказать об образе дочери и её жениха/возлюбленного. Даже проблемы перед ними встают из пьесы в пьесу весьма схожие. Другими словами, прочитав эти и другие пьесы, Вы не только развлечётесь, но и сможете позаимствовать пару-другую трюков.
Однако тут вас подстерегает опасность. Не хватаетесь сразу за шаблоны. Невозможно создать шаблоны персонажей раньше, чем создадите собственно персонажей. И уж тем более невозможно составить речь персонажа в отрыве от него самого. Прежде чем создать речь персонажа необходимо представить его самого. Создать его. Если писатель пользуется текстом, то и средство выражения у него одно - слово. У создателя игр набор средств шире: картинка, слово, анимация. Но сам процесс создания конкретного героя практически один и тот же. Если хотите создать полноценного героя, то шаблоны и прочая халтура исключается. По крайней мере, пока не создадите полсотни своих оригинальных качественных персов. К тому времени у вас наработаются собственные авторские шаблоны, которые не будут вонять картоном за километр. Учтите разницу между шаблоном и авторским шаблоном. Авторский шаблон – это когда Ваша конкретная наработка оказывается достаточно удачной и годной для тиражирования. Более того, как автор Вы можете вертеть Ваш шаблон как угодно и ставить его в наиболее выигрышные позиции, заодно маскирую эту самую шаблонность.
Вернёмся к диалогам. Понятное дело, что прежде чем Ваши герои начнут беседовать, необходимо разработать для каждого манеру говорить. Строить фразы в любом случае надо опираясь на личность персонажа. Без литературного взгляда на создание перса живую речь, уникальную для каждого персонажа, создать невозможно.
Сразу говорю, если у Вас проблема в том: «какими словами должен пользоваться рыцарь, а какими пастух?» - бросайте сценарии и ограничьтесь работой с графикой, анимацией, фонами и прочем. Писать за Вас конкретный диалог или выдавать готовый шаблон я не буду, а если Вы сами не можете уловить, чем отличается речь вельможи от речи подзаборной урки, то случай Ваш клинический и излечению не подлежит. Жёстко? А Вы думали! Ну поглажу я Вас по шёрстке, а дальше-то что? А дальше Вы, приложив немалые усилия, выдадите на выходе не игру, а нечто убогое и унылое. Оно Вам надо? Лучше уж сразу определиться с тем, что Вы можете, а что нет, и не тратить время и усилия попусту. Нет литературной жилки – ищите соавтора. Есть эта жилка – дерзайте.
Теперь конкретно по персонажу. С чего Вы начинаете обычно его создавать? Кто-то начинает с внешности, кто-то с характера, а кто-то с музыкальной темы. Любой из этих способов имеет право на жизнь, главное, чтобы результат был. С первыми персонажами возни будет больше, но позже Вы, что называется, встанете на рельсы и всё пойдёт по накатанному. Главное, что начинать надо с главного героя. Почему с него, а не со второстепенных? Всё просто, у Вас пока нет опыта по выделению основных и второстепенных черт характера, по связыванию некоторых особенностей вместе в цельный образ. Звучит не очень понятно? Характер героя, это такой же букет черт, как и, скажем, по внешности. Ну, Вы же не станете делать эльфу могучее телосложение – не сочетается как-то слоновий бицепс с острыми ушками. Так и с характером. Есть черты, которые вместе у героя определенного типа не срастаются, хоть ты тресни. На главном герое Вы это увидите и отработаете, отшлифуете до автоматизма. Отработаете приёмы, которые смогут выделить определённую черту характера. В конце концов, характер – эта та же мозаика. Подбирайте, пока не получится связанный рисунок. Создав несколько таких тщательно проработанных персонажей, Вы научитесь вычленять главное. Умея это, Вы без труда создадите отряд стражников с различными типами. Например: трус, наглец, подлиза, лжец, наивный добряк. Работая с второстепенными героями можно ограничиться набором «словечек». Это очень простой приём, который на главных героях смотрится менее выигрышным, чем на второстепенных. Это не значит, что у главного героя не может быть своих крылатых словечек и выражений.
Как-то много внимания мы уделяем созданию героя и почти ничего не сказали собственно о диалогах. Так как же создавать уникальную речь?
Если уже имеется характер, то манеру говорить показать труда не составит. Но сначала я бы посоветовал Вам прочитать книгу со схожим местом и действием. Зачем? Очень просто: Вам нужны будут атмосферные слова. Слова, которые в речи героя сразу дадут прочувствовать место и время. Если у Вас средневековье – почитайте «Айвенго», но! в старом, качественном советском переводе. Вообще не советую читать современных авторов для работы над прошедшими эпохами. Мало кто может действительно внятно передавать речь тех времён. Конечно, копировать тяжеловесные нагромождения слов Вам совсем не надо. Вам надо прочувствовать, вычленить слова, которые передадут дух эпохи. Элементарный пример, чуть выше я использовал слово «вельможа», какие ассоциации оно у Вас вызвало? Вот то-то же.
Особое внимание надо обратить на обращение героев различных классов друг к другу и к выше/нижестоящим. Обращение – это очень многозначный и яркий момент, который не терпит халатности. Не может конюх обратиться к герцогу: «Эй, ты!» - а вот наоборот вполне реально.
Теперь немного о типах.
Суровый вояка не может быть многословным, в отличие от менестреля. Аристократ не может быть своим в доску парнем, но не обязательно должен быть напыщенным индюком. Речь персонажа хорошо образованного не терпит жаргонных словечек, а какого-нибудь полууголовного элемента – наоборот, насыщена напропалую всякими сленговыми выражениями. Комичный герой может позволить себе что-то вроде: «Я, конечно, дико извиняюсь, но вот тут ты, Ваше величество, огромную дурость сделал». Кстати, комичный герой едва ли не единственный, кто в одной манере может говорить с лицом любого положения.
Как строить диалог.
С приветствия. Выше уже обозначена важность обращения героев друг к другу в зависимости от места эпохи и положения в обществе. Чаще всего герои должны выяснить некоторые факты или получить задание. Если вы воспроизведёте весь диалог так, как он должен звучать в жизни, то половина игры у вас уйдет на диалоги, а игрок, яростно проматывая вопросы/ответы, не раз помят Вас «незлым тихим словом». И будет прав.
Значит, пустые фразы, не имеющие значения для игры, надо выкинуть, но при этом беседа персонажей не должна напоминать вырезку из протокола. Довольно сложно? Именно. Диалоги вообще самая сложная часть в любом произведении.
Проще показать на примере. А находит Б на городской площади и должен выяснить кто из мастеров, скажем, лучников набирает учеников. Сразу оговорюсь, лучник – это мастер по изготовлению луков, а тот, кто из лука стреляет – стрелок. Не знаю кого как, а меня подобные нюансы, мягко говоря, раздражают. Носителю языка стыдно не понимать, что «стрелок» от слова «стрела». Человек, создающий игру не имеет права не знать, что нет такого оружия, как «лук». Есть «лук и стрелы».
Итак А находит Б. Пусть А будет охотником, а Б – торговцем овощами. Как завязать диалог?
1. Приветствие, соответствующее случаю и положению персонажей.
2. Покупка какой-нибудь луковицы/яблока (если, скажем, у нас А вояка – может и не покупать, а знатный человек и вовсе сначала монетку кинет, а потом спросит, но у нас – охотник, потому делаем незначительную покупку, заодно и располагаем к себе).
3. Незначительный вопрос от А к Б, например о том, как идёт торговля.
4. Похвалить город и уже тут невзначай поинтересоваться есть ли вообще хорошие мастера, а то вот лук совсем прохудился или запас стрел подошёл к концу. Вроде бы и ненужное пояснение, но оно придает достоверности диалогу. Кроме того дополнительные фразы дают представление о характере героя.
5. Собственно сам вопрос.
6. Благодарность и прощание.
Пункт №3 необязателен, но для примера сгодится.
Как видите, ничего сложного, если продумать героя. Хорошо проработанный герой сам подскажет Вам манеру говорить. Главное проработайте его характер и несколько моментов из прошлого, повлиявших на формирование этого самого характера.
Диалог
читать дальше
Если о том, как писать диалог в рассказах всё более или менее ясно, то о том, как писать диалоги в играх или пьесах возникают некоторые вопросы. Я не случайно провел параллель между играми и пьесами. Кода Вы пишете любое из этих произведений, Вы сталкиваетесь с одними и теми же вопросами и трудностями. Если в рассказе писатель может позволить себе работать без плана, то в пьесе или игре этот номер не проходит. И самое главное: Вы можете показать характер героя исключительно через его слова и поступки. В пьесе образ героя делает законченным актер, а в игре – графика. Вот на этой ступени можно позволить себе доработать некоторые нюансы образа (порой очень даже нехило), но основную работу по созданию образа делает всё же диалог.
А теперь небольшое лирическое отступление. Думаю, что всем известен Мольер. Советую взять книгу с его пьесами и внимательно перечитать. У Мольера есть некий набор штампов, который будет полезен любому создателю игр. Например, образ служанки кочует из пьесы в пьесу лишь с небольшими изменениями, то же самое можно сказать об образе дочери и её жениха/возлюбленного. Даже проблемы перед ними встают из пьесы в пьесу весьма схожие. Другими словами, прочитав эти и другие пьесы, Вы не только развлечётесь, но и сможете позаимствовать пару-другую трюков.
Однако тут вас подстерегает опасность. Не хватаетесь сразу за шаблоны. Невозможно создать шаблоны персонажей раньше, чем создадите собственно персонажей. И уж тем более невозможно составить речь персонажа в отрыве от него самого. Прежде чем создать речь персонажа необходимо представить его самого. Создать его. Если писатель пользуется текстом, то и средство выражения у него одно - слово. У создателя игр набор средств шире: картинка, слово, анимация. Но сам процесс создания конкретного героя практически один и тот же. Если хотите создать полноценного героя, то шаблоны и прочая халтура исключается. По крайней мере, пока не создадите полсотни своих оригинальных качественных персов. К тому времени у вас наработаются собственные авторские шаблоны, которые не будут вонять картоном за километр. Учтите разницу между шаблоном и авторским шаблоном. Авторский шаблон – это когда Ваша конкретная наработка оказывается достаточно удачной и годной для тиражирования. Более того, как автор Вы можете вертеть Ваш шаблон как угодно и ставить его в наиболее выигрышные позиции, заодно маскирую эту самую шаблонность.
Вернёмся к диалогам. Понятное дело, что прежде чем Ваши герои начнут беседовать, необходимо разработать для каждого манеру говорить. Строить фразы в любом случае надо опираясь на личность персонажа. Без литературного взгляда на создание перса живую речь, уникальную для каждого персонажа, создать невозможно.
Сразу говорю, если у Вас проблема в том: «какими словами должен пользоваться рыцарь, а какими пастух?» - бросайте сценарии и ограничьтесь работой с графикой, анимацией, фонами и прочем. Писать за Вас конкретный диалог или выдавать готовый шаблон я не буду, а если Вы сами не можете уловить, чем отличается речь вельможи от речи подзаборной урки, то случай Ваш клинический и излечению не подлежит. Жёстко? А Вы думали! Ну поглажу я Вас по шёрстке, а дальше-то что? А дальше Вы, приложив немалые усилия, выдадите на выходе не игру, а нечто убогое и унылое. Оно Вам надо? Лучше уж сразу определиться с тем, что Вы можете, а что нет, и не тратить время и усилия попусту. Нет литературной жилки – ищите соавтора. Есть эта жилка – дерзайте.
Теперь конкретно по персонажу. С чего Вы начинаете обычно его создавать? Кто-то начинает с внешности, кто-то с характера, а кто-то с музыкальной темы. Любой из этих способов имеет право на жизнь, главное, чтобы результат был. С первыми персонажами возни будет больше, но позже Вы, что называется, встанете на рельсы и всё пойдёт по накатанному. Главное, что начинать надо с главного героя. Почему с него, а не со второстепенных? Всё просто, у Вас пока нет опыта по выделению основных и второстепенных черт характера, по связыванию некоторых особенностей вместе в цельный образ. Звучит не очень понятно? Характер героя, это такой же букет черт, как и, скажем, по внешности. Ну, Вы же не станете делать эльфу могучее телосложение – не сочетается как-то слоновий бицепс с острыми ушками. Так и с характером. Есть черты, которые вместе у героя определенного типа не срастаются, хоть ты тресни. На главном герое Вы это увидите и отработаете, отшлифуете до автоматизма. Отработаете приёмы, которые смогут выделить определённую черту характера. В конце концов, характер – эта та же мозаика. Подбирайте, пока не получится связанный рисунок. Создав несколько таких тщательно проработанных персонажей, Вы научитесь вычленять главное. Умея это, Вы без труда создадите отряд стражников с различными типами. Например: трус, наглец, подлиза, лжец, наивный добряк. Работая с второстепенными героями можно ограничиться набором «словечек». Это очень простой приём, который на главных героях смотрится менее выигрышным, чем на второстепенных. Это не значит, что у главного героя не может быть своих крылатых словечек и выражений.
Как-то много внимания мы уделяем созданию героя и почти ничего не сказали собственно о диалогах. Так как же создавать уникальную речь?
Если уже имеется характер, то манеру говорить показать труда не составит. Но сначала я бы посоветовал Вам прочитать книгу со схожим местом и действием. Зачем? Очень просто: Вам нужны будут атмосферные слова. Слова, которые в речи героя сразу дадут прочувствовать место и время. Если у Вас средневековье – почитайте «Айвенго», но! в старом, качественном советском переводе. Вообще не советую читать современных авторов для работы над прошедшими эпохами. Мало кто может действительно внятно передавать речь тех времён. Конечно, копировать тяжеловесные нагромождения слов Вам совсем не надо. Вам надо прочувствовать, вычленить слова, которые передадут дух эпохи. Элементарный пример, чуть выше я использовал слово «вельможа», какие ассоциации оно у Вас вызвало? Вот то-то же.
Особое внимание надо обратить на обращение героев различных классов друг к другу и к выше/нижестоящим. Обращение – это очень многозначный и яркий момент, который не терпит халатности. Не может конюх обратиться к герцогу: «Эй, ты!» - а вот наоборот вполне реально.
Теперь немного о типах.
Суровый вояка не может быть многословным, в отличие от менестреля. Аристократ не может быть своим в доску парнем, но не обязательно должен быть напыщенным индюком. Речь персонажа хорошо образованного не терпит жаргонных словечек, а какого-нибудь полууголовного элемента – наоборот, насыщена напропалую всякими сленговыми выражениями. Комичный герой может позволить себе что-то вроде: «Я, конечно, дико извиняюсь, но вот тут ты, Ваше величество, огромную дурость сделал». Кстати, комичный герой едва ли не единственный, кто в одной манере может говорить с лицом любого положения.
Как строить диалог.
С приветствия. Выше уже обозначена важность обращения героев друг к другу в зависимости от места эпохи и положения в обществе. Чаще всего герои должны выяснить некоторые факты или получить задание. Если вы воспроизведёте весь диалог так, как он должен звучать в жизни, то половина игры у вас уйдет на диалоги, а игрок, яростно проматывая вопросы/ответы, не раз помят Вас «незлым тихим словом». И будет прав.
Значит, пустые фразы, не имеющие значения для игры, надо выкинуть, но при этом беседа персонажей не должна напоминать вырезку из протокола. Довольно сложно? Именно. Диалоги вообще самая сложная часть в любом произведении.
Проще показать на примере. А находит Б на городской площади и должен выяснить кто из мастеров, скажем, лучников набирает учеников. Сразу оговорюсь, лучник – это мастер по изготовлению луков, а тот, кто из лука стреляет – стрелок. Не знаю кого как, а меня подобные нюансы, мягко говоря, раздражают. Носителю языка стыдно не понимать, что «стрелок» от слова «стрела». Человек, создающий игру не имеет права не знать, что нет такого оружия, как «лук». Есть «лук и стрелы».
Итак А находит Б. Пусть А будет охотником, а Б – торговцем овощами. Как завязать диалог?
1. Приветствие, соответствующее случаю и положению персонажей.
2. Покупка какой-нибудь луковицы/яблока (если, скажем, у нас А вояка – может и не покупать, а знатный человек и вовсе сначала монетку кинет, а потом спросит, но у нас – охотник, потому делаем незначительную покупку, заодно и располагаем к себе).
3. Незначительный вопрос от А к Б, например о том, как идёт торговля.
4. Похвалить город и уже тут невзначай поинтересоваться есть ли вообще хорошие мастера, а то вот лук совсем прохудился или запас стрел подошёл к концу. Вроде бы и ненужное пояснение, но оно придает достоверности диалогу. Кроме того дополнительные фразы дают представление о характере героя.
5. Собственно сам вопрос.
6. Благодарность и прощание.
Пункт №3 необязателен, но для примера сгодится.
Как видите, ничего сложного, если продумать героя. Хорошо проработанный герой сам подскажет Вам манеру говорить. Главное проработайте его характер и несколько моментов из прошлого, повлиявших на формирование этого самого характера.
@темы: " Эссе "
Пойдет или надо еще доработать?
Взято отсюда:lib.rus.ec/b/68352/read#t4
В общем, стали мы о жизни говорить. Разговоры - они разные бывают. Бывают как игра в домино: шлеп - вопрос, шлеп - ответ. Шлеп-шлеп. Рыба. Или кто-то выиграл. Смешали доминошки - и новую партию начали колотить, в смысле - новую тему. Доминошный разговор - это называется.
А бывает разговор как перетягивание каната - каждый на себя тянет, причем одновременно тянут. То есть говорят! И так до бесконечности, ну или пока канат не треснет. B смысле ссорой пока не кончится. Или пока кто-то на себя все не перетянет, тоже типа выиграл. Это называется канатный разговор.
Бывает еще пластилиновый разговор. Это когда собеседники взяли по куску пластилина, и каждый лепит свое - неспешно, не агрессивно, но только свое. И не глядит, чего лепит собеседник, своим делом занят. Или нет, не пластилин, лучше на другом примере объяснить - на пляже из песка что-нибудь свое строить, лежа друг к другу спинами. Никто тут не выигрывает, но я не люблю таких разговоров, пустые они. Налепил, настроил замков сам себе - а пользы никакой, потому что закончился разговор - и все, что налепили-настроили, можно обратно развалить и смешать, потому что не нужно это никому, с собой ничего не унесешь.
А бывает разговор елочный, как новогодняя елка. Это когда не спеша, со вкусом, не мешая другому, наряжаешь одну на двоих елку. Берешь из коробки стекляшку какая понравится, выворачиваешь из газет старых, полюбуешься, как блестит штучка, - и прикидываешь, куда повесить лучше? И так по очереди и одновременно, дополняя друг друга, наряжают дерево. И самим приятно, и блестит, и красиво, и праздник в итоге получается. Вот такой у нас с Аришей был разговор - елочный. Это, кстати, Аришкина классификация разговоров, это она сказала, что у нас разговор елочный.
Классно мы тогда говорили. Вот так вот видишь человека часто, а ничего о нем не знаешь. Здравствуй. Варенье бери, не стесняйся. Спасибо. Еще чайку налить? Да, чуть - чуть. Жарко так на улице. И не говори. Ну, до свидания. Вотд и все. Если однажды не поговорить с глазу на глаз, хороши долгим елочным разговором, так и жизнь может пройти, поумирают люди, поисчезают, так и не поговорив. Как два компьютера рядом стоят, а если сетка не протянута, то никакого обмена информацией нет и не будет.
Так это ж на для фиков. а для игр инструкция))0 А в играх все разговоры имеют конкретную цель априори)))) Соответственно, нить есть по-любому)))
Про разговоры классно)))
"Эй, нпс, меч есть?
Есть, милорд игрок!"
Гг с героиней прорвались через полчище орков, аздобыли артефакт, сдали квест в таверне....
Если их тут же снова бросить в бой, то выходит, что они не люди, а машины боевые.
Вот тут приходят на помощь всякие ночёвки в трактирах. Геймплейно, после ночёвки в таверне снимается параметр "усталость". А сюжетно в это время герой может зайти к кому-нибудь из сопартейцев в номер, поговорить..